OLIMPÍADA DE PROGRAMAÇÃO 2009
OLIMPÍADA DE PROGRAMAÇÃO DO PROFESSOR PAIVA 2009
REGULAMENTO
1. Objetivo
Proporcionar oportunidades e incentivo para o desenvolvimento do acadêmico da área de informática quanto à sua capacidade para a resolução de problemas e o desenvolvimento de software em tempo limitado. Com este propósito, criam-se mecanismos para aferição e conseqüente premiação de tais habilidades, estimulando seu aperfeiçoamento.
2. Condições Para Participação
Podem participar estudantes de graduação dos cursos de Ciência da Computação e Processamento de Dados da ASPER, regularmente matriculados.
Os participantes serão divididos em duas categorias: 1) iniciante e 2) profissional. Na categoria Iniciante, poderão inscrever-se os alunos que estiverem cursando até o 4º semestre de Ciência da Computação e até o 3º semestre de Processamento de Dados; Na categoria profissional, os alunos que estiverem cursando do 5º ao 8º semestre de Ciência da Computação e do 4º ao 6º semestre de Processamento de Dados.
3. Formulário de Inscrição
O formulário de inscrição deverá ser obtido na sala das coordenações de curso da ASPER, preenchido e entregue no mesmo local. (www.professorpaiva.blogspot.com).
OLIMPÍADA DE PROGRAMAÇÃO DO PROFESSOR PAIVA 2009
FORMULÁRIO DE INSCRIÇÃO
Categoria: 1-[ ] - Iniciante 2-[ ] - Profissional
Nome: ____________________________________________
Matrícula: _______________ Curso: _____________________
Semestre: _______________ Fone: _____________________
e-mail: ____________________________________________
4. Composição da Comissão Julgadora
A comissão julgadora será formada por professores da área de informática convidados para tal fim.
5. Inscrição, Local, Data e Horário
As inscrições serão realizadas no período de 28/09/2009 a 02/10/2009 das 14 às 21 horas na sala das coordenações da ASPER.
A homologação da inscrição do participante dar-se-á com a entrega da ficha de inscrição preenchida dentro do prazo legal de inscrições.
A Olimpíada de Programação será realizada no dia 07/10/2009 das 19:30 às 22:30, impreterivelmente.
6. Fontes de Referência
Os concorrentes poderão levar para o recinto da prova o Livro Introdução à Programação - do Algoritmo às Linguagens Atuais de autoria do Professor Severino Paiva. Não será permitido o acesso a nenhum outro tipo de material impresso ou equipamento eletrônico. O ambiente da prova estará sem acesso à Internet.
7. Ambiente Operacional
As linguagens de programação disponibilizadas na Olimpíada serão: Pascal, C e Java. As estações de trabalho serão PC Compatíveis, sendo destinado, a cada participante 1 (um) computador. Somente será permitida a utilização dos equipamentos disponibilizados pela comissão organizadora.
8. A Prova
A prova da Olimpíada de Programação consistirá de uma bateria de problemas a serem resolvidos na data da prova.
Os concorrentes submeterão as possíveis soluções à Comissão Julgadora à medida que as obtiverem. Essa avaliará a submissão, aprovando-a ou rejeitando-a e notificando o participante. No caso de rejeição, o participante poderá submeter novas soluções para o mesmo problema.
Dúvidas sobre quaisquer ambigüidades ou erros na formulação dos problemas, devem ser encaminhadas à comissão julgadora por meio de uma Requisição de Esclarecimento. Se a comissão organizadora concluir que realmente existe erro ou ambigüidade, o esclarecimento será estendido aos demais concorrentes.
9. Organização Disciplinar
Não será permitida, após o inicio das provas, a ausência de qualquer participante do ambiente de realização da competição, sob pena de desclassificação. Exceto, em casos excepcionais autorizados pela comissão organizadora.
Os concorrentes não deverão estabelecer nenhum tipo de comunicação com quem não seja membro da comissão organizadora. Eventuais problemas no sistema, deverão ser comunicados à equipe de suporte, obedecendo a procedimentos previamente combinados. Qualquer comportamento irregular de qualquer concorrente, que prejudique o bom andamento da prova, poderá levar à desclassificação do mesmo.
10. Alterações na Duração da Prova
Situações imprevistas podem, a critério da coordenação da Olimpíada, motivar um prolongamento do prazo para resolução dos problemas. Nesta hipótese, todas as equipes serão notificadas em tempo hábil e de maneira uniforme.
11. Contagem de Pontos
Os problemas serão entregues aos participantes seqüencialmente, ou seja, cada participante receberá um problema e somente receberá o próximo, após a entrega da solução do problema atual.
O primeiro critério para a classificação dos participantes é a quantidade de problemas resolvidos corretamente. Uma resolução será considerada incorreta se:
a) o programa não puder ser compilado corretamente;
b) sua execução não terminar dentro de um prazo satisfatório, ou ocorrer um erro na execução;
c) o programa fornecer resposta incorreta;
d) a saída não estiver no formato especificado no enunciado da questão
Caso haja empate entre participantes quanto à quantidade de questões resolvidas, o critério de desempate será o menor tempo total gasto na solução dos problemas.
A Comissão Julgadora da Olimpíada de Programação é a única responsável por decidir sobre a correção das soluções apresentadas para cada problema, tendo plenos poderes para julgar situações não previstas, sendo suas decisões tomadas em caráter final.
12. Premiação
Os três primeiros colocados de cada categoria serão premiados. Todos os participantes receberão um Certificado de Participação emitido pelo evento. Quaisquer dúvidas, em razão de detalhes não contemplados pelo presente regulamento, deverão ser encaminhadas à Comissão Organizadora, que goza de plenos poderes para o julgamento de situações pendentes.
REGULAMENTO
1. Objetivo
Proporcionar oportunidades e incentivo para o desenvolvimento do acadêmico da área de informática quanto à sua capacidade para a resolução de problemas e o desenvolvimento de software em tempo limitado. Com este propósito, criam-se mecanismos para aferição e conseqüente premiação de tais habilidades, estimulando seu aperfeiçoamento.
2. Condições Para Participação
Podem participar estudantes de graduação dos cursos de Ciência da Computação e Processamento de Dados da ASPER, regularmente matriculados.
Os participantes serão divididos em duas categorias: 1) iniciante e 2) profissional. Na categoria Iniciante, poderão inscrever-se os alunos que estiverem cursando até o 4º semestre de Ciência da Computação e até o 3º semestre de Processamento de Dados; Na categoria profissional, os alunos que estiverem cursando do 5º ao 8º semestre de Ciência da Computação e do 4º ao 6º semestre de Processamento de Dados.
3. Formulário de Inscrição
O formulário de inscrição deverá ser obtido na sala das coordenações de curso da ASPER, preenchido e entregue no mesmo local. (www.professorpaiva.blogspot.com).
OLIMPÍADA DE PROGRAMAÇÃO DO PROFESSOR PAIVA 2009
FORMULÁRIO DE INSCRIÇÃO
Categoria: 1-[ ] - Iniciante 2-[ ] - Profissional
Nome: ____________________________________________
Matrícula: _______________ Curso: _____________________
Semestre: _______________ Fone: _____________________
e-mail: ____________________________________________
4. Composição da Comissão Julgadora
A comissão julgadora será formada por professores da área de informática convidados para tal fim.
5. Inscrição, Local, Data e Horário
As inscrições serão realizadas no período de 28/09/2009 a 02/10/2009 das 14 às 21 horas na sala das coordenações da ASPER.
A homologação da inscrição do participante dar-se-á com a entrega da ficha de inscrição preenchida dentro do prazo legal de inscrições.
A Olimpíada de Programação será realizada no dia 07/10/2009 das 19:30 às 22:30, impreterivelmente.
6. Fontes de Referência
Os concorrentes poderão levar para o recinto da prova o Livro Introdução à Programação - do Algoritmo às Linguagens Atuais de autoria do Professor Severino Paiva. Não será permitido o acesso a nenhum outro tipo de material impresso ou equipamento eletrônico. O ambiente da prova estará sem acesso à Internet.
7. Ambiente Operacional
As linguagens de programação disponibilizadas na Olimpíada serão: Pascal, C e Java. As estações de trabalho serão PC Compatíveis, sendo destinado, a cada participante 1 (um) computador. Somente será permitida a utilização dos equipamentos disponibilizados pela comissão organizadora.
8. A Prova
A prova da Olimpíada de Programação consistirá de uma bateria de problemas a serem resolvidos na data da prova.
Os concorrentes submeterão as possíveis soluções à Comissão Julgadora à medida que as obtiverem. Essa avaliará a submissão, aprovando-a ou rejeitando-a e notificando o participante. No caso de rejeição, o participante poderá submeter novas soluções para o mesmo problema.
Dúvidas sobre quaisquer ambigüidades ou erros na formulação dos problemas, devem ser encaminhadas à comissão julgadora por meio de uma Requisição de Esclarecimento. Se a comissão organizadora concluir que realmente existe erro ou ambigüidade, o esclarecimento será estendido aos demais concorrentes.
9. Organização Disciplinar
Não será permitida, após o inicio das provas, a ausência de qualquer participante do ambiente de realização da competição, sob pena de desclassificação. Exceto, em casos excepcionais autorizados pela comissão organizadora.
Os concorrentes não deverão estabelecer nenhum tipo de comunicação com quem não seja membro da comissão organizadora. Eventuais problemas no sistema, deverão ser comunicados à equipe de suporte, obedecendo a procedimentos previamente combinados. Qualquer comportamento irregular de qualquer concorrente, que prejudique o bom andamento da prova, poderá levar à desclassificação do mesmo.
10. Alterações na Duração da Prova
Situações imprevistas podem, a critério da coordenação da Olimpíada, motivar um prolongamento do prazo para resolução dos problemas. Nesta hipótese, todas as equipes serão notificadas em tempo hábil e de maneira uniforme.
11. Contagem de Pontos
Os problemas serão entregues aos participantes seqüencialmente, ou seja, cada participante receberá um problema e somente receberá o próximo, após a entrega da solução do problema atual.
O primeiro critério para a classificação dos participantes é a quantidade de problemas resolvidos corretamente. Uma resolução será considerada incorreta se:
a) o programa não puder ser compilado corretamente;
b) sua execução não terminar dentro de um prazo satisfatório, ou ocorrer um erro na execução;
c) o programa fornecer resposta incorreta;
d) a saída não estiver no formato especificado no enunciado da questão
Caso haja empate entre participantes quanto à quantidade de questões resolvidas, o critério de desempate será o menor tempo total gasto na solução dos problemas.
A Comissão Julgadora da Olimpíada de Programação é a única responsável por decidir sobre a correção das soluções apresentadas para cada problema, tendo plenos poderes para julgar situações não previstas, sendo suas decisões tomadas em caráter final.
12. Premiação
Os três primeiros colocados de cada categoria serão premiados. Todos os participantes receberão um Certificado de Participação emitido pelo evento. Quaisquer dúvidas, em razão de detalhes não contemplados pelo presente regulamento, deverão ser encaminhadas à Comissão Organizadora, que goza de plenos poderes para o julgamento de situações pendentes.
Gostaria de Particpar ,
ResponderExcluirMais não estou no ensino superior, mais sou bom com algoritmo ,
eu tenho um site chama soalgoritmo,
só procurar no google que me achá. abraços .